Der Traum von einem grandiosen „Ich“

Von Pressident

Heute ist mal wieder einer dieser langweiligen Tage, an denen sich Jonas in seinem Zimmer verkrochen hat. Er wird sich auch heute nicht mehr seinen Eltern oder Freunden zeigen. Schließlich befindet sich Jonas im Krieg. Die ganze Welt hat sich gegen ihn verschworen – virtuell!
Er muss kämpfen – für sich, und für die gesamte Menschheit. Er ist 15 Jahre und gehört zu dem Teil der Menschheit, welcher bereits im Teenager-Alter süchtig ist. Nach Online-Spielen. Auch wenn er das niemals selber zugeben würde.

Nicht ohne Grund sind die jungen Spieler ganz besonders im Visier der Unternehmen – bei keiner anderen Zielgruppe kann ein zwischenzeitliches “Daddeln” so schnell zur Sucht werden. Die Möglichkeit in andere Rollen und Vorbilder zu schlüpfen, dabei erfolgreich, dominant und unbekannt zu sein, und dazu noch keine negativen Konsequenzen befürchten zu müssen, versetzt viele in einen Rausch. Ein großes Reaktionsvermögen und hohe Geschwindigkeiten sorgen für dauerhafte Anspannung und die direkte Belohnung liefert die gewünschten Erfolgserlebnisse.

Kostenfalle Onlinespiele
Die Sucht ist die eine Seite – die finanziellen Kosten sind die andere. Kosten? Das Online-Lexikon Wikipedia beschafft den Internetnutzern mehr Informationen als ein 300,-teures Brockhaus-Band, die Kartenübersicht von Google macht einen Atlas überflüssig und durch Mailanbieter und Telefondienste wie Skype werden sogar Portogebühren und Telefonkosten gespart. Ist im Netz nicht alles umsonst? Nur wenige Klicks sind nötig und man merkt schnell: Umsonst – das ist die Mentalität der Internet-Nutzer. Kein Wunder, dass sich auch die Anbieter diverser Computerspiele diese Denkweise zu Nutze machen, indem sie ihre Online-Spiele gratis anbieten. Doch damit sich diese Angebote auch rentieren, sind viele nur auf den ersten Blick kostenlos. Richtig Geld verdient wird erst, wenn der Nutzer bereits die nächsten Level erreicht hat – mit Zusatzdiensten, oft Items genannt. Das System ist meist immer ähnlich: Durch Werbesprüche wie “vollkommen gratis” oder “garantiert kostenfrei” werden Interessierte zu den Spiele-Angeboten gelockt, nicht selten identifizieren sich auch Prominente mit den “Online-Games”. Die Anmeldung erfolgt zügig, problemlos und häufig ohne große Angabe der persönlichen Daten, sodass der Computernutzer bereits nach wenigen Minuten direkt mit dem Spiel starten kann. Schnell können Erfolge gefeiert werden, man schlägt sich tapfer von Level zu Level.

Nach einiger Zeit – die “User” haben sich mittlerweile mit dem Spiel vertraut gemacht und haben so viel Zeit investiert, dass nur die wenigsten jetzt freiwillig aufhören möchten – ebbt das Spiel ab, die nächsten Level werden immer schwieriger. An dieser Stelle setzen die Anbieter mit ihren Zusatzdiensten an. Wer möchte, kann sich im Online-Shop Erweiterungen und zusätzliche Hilfen mit Spielgeld – z.B. den “Diamanten” oder “Goldmünzen” – zulegen. Meist startet man das Spiel mit einer gewissen Menge an Spielgeld, welches schnell aufgebraucht ist. Neues gibt nur noch gegen reales Geld. Erst dann ermöglichen neue Rohstoffquellen, Schwerter oder Schutzpanzer den Spielern größeren Spielspaß. Nicht selten ist ab einer bestimmten Stufe das Spiel so programmiert, dass ohne den Kauf von Zusatzdiensten das Weiterkommen gar nicht mehr möglich ist.

Manch einer – wie der Anbieter des Pferdezuchtspiels “Howrse” – denkt sogar noch weiter und schickt seine Spieler zur Missionierung von neuen Spielern, die dann möglichst auch in die Kostenfalle tappen sollen. “Gibt es hier noch jemanden der bei Howrse noch nicht spielt und es aber gern möchte? Ich brauche jetzt, um weiter zu kommen, einen Paten, sprich ich muss jemanden werben.”, schreibt eine verzweifelte Nutzerin in ein Online-Forum, weil sie nicht mehr weiterkommt und noch keinen neuen Spieler gefunden hat.

berlin-pics / pixelio.de

Als einer der ersten populären Online-Spiele mit mehr oder weniger versteckten Nebenkosten ging vor mehreren Jahren eine Garten-Simulation online. Man pflegte seinen Park mit Grünflächen und sogenannte Wurzeltaler, an die man durch reales Geld gelangte, ermöglichten den Kauf von neuem Düngemittel. Nach einigen Aussagen hat die Bauernhofsimulation heutzutage mehr als zehn Millionen aktive Nutzer.

Der Markt bietet ein riesiges Potential – es ist keine Seltenheit, dass bei einigen Spielern die monatlichen Kosten in den vierstelligen Bereich gehen. Eine stolze Summe für das virtuelle Spiel, welches doch eigentlich einmal kostenlos war. Kein Wunder, dass auch Facebook, die weltweit zweitmeistbesuchteste Internetseite der Welt, bereits angekündigt hat, für ihre Online-Spiele bald verpflichtend eine eigene Währung einzuführen. Das größte soziale Netzwerk will am wachsenden Markt der Online-Spiele auf der eigenen Plattform kräftig mitverdienen. Ab Juni, so kündigt Facebook-Managerin Deb Liu in ihrem Blog an, müssen alle kostenpflichtigen Spieleanbieter auf Facebook auch die “Facebook Credits” als Bezahlungsmöglichkeit hinzufügen – und 30% der Einnahmen an Facebook gleich wieder abgeben. Vorteil dieser Methode: Die Computernutzer müssen ihre Kontodaten nur ein einziges Mal eingeben und können diese für jedes Spiel verwenden. Das Motto: Je einfacher dem Nutzer das Zahlen gemacht wird, desto lukrativer wird es für die Spieleanbieter. Und desto höher ist die Suchtgefahr.

Wie schnell, unwissend und vor allem unerwartet manche Jugendlichen auf diese Tricks hereinfallen, beschreibt ein Nutzer eines Verbraucherschutzportals: “Ich habe euren Bericht gelesen und mich selbst sehr stark darin wiedergefunden. Ich bin 16 Jahre alt und spiele auch Metin2, das Online-Game von dem ihr berichtet: Ja, es macht süchtig und man gibt irgendwann Geld dafür aus. Ich sah die Sache anfangs recht entspannt, vom Handyguthaben mal 5,- für eine schicke, schnittige Frisur. Weiter ging es dann, als man 10,- vom Handy abbuchen lassen konnte, da waren noch Tränke – die einen schneller laufen lassen – dabei. Als es dann aber mehr Taschengeld gab (war es ein Fehler meiner Eltern? Nein!) griff ich schon zur 25,- teuren Paysafecard. Da ich bereits ein höheres Level erreicht hatte, fiel es mir schwerer schnell zu leveln, das heißt Erfahrung zu sammeln, was dann den gewünschten LvlUp bringt. In diesen 25,- waren nun schon mehr drin: 30 Tage Doppelte Erfahrung, 30 Tage Yang (Währung des Spiels) automatisch aufheben und 30 Tage mehr Lagerplatz zur Verfügung. Mittlerweile bin ich bei den monatlichen 50,- für Metin2, da es viele Seiten gibt, die Yang (Währung des Spiels) verkaufen, das heißt ich wechsel mein echtes Geld gegen unechtes Geld aus. Das ist im Spiel verboten, läuft aber über einen anderen Account. Mit dem restlichen habe ich mir im Itemshohp Fertigkeitsbücher geholt. Diese Bücher können fehlschlagen. Ja, und wie das der Gute “Drachengott” so wollte haben so ziemlich alle fehlgeschlagen, ich bin mein Geld los, da ich noch mehrere Splitter aus meiner Waffe per Itemshop holen musste* , gingen die anderen Drachenmünzen auch noch den Bach herunter (man kann Steine in seine Waffe einfügen, dieser kann auch fehlschlagen, dann bleibt ein Splitter zurück, diesen kann man nur durch Verbesserung der Waffe (welche dabei kaputt gehen kann) heraus bekommen oder durch das 3,-teure Stein-Handbuch, dies war bei mir dreimal der Fall). Als Fazit, warum ich immer noch spiele habe ich nur zu sagen: Wenn man derart pervers süchtig machende Spiele schon mit einem “Itemshop” versieht, sehe ich es sogar selbst als Glücksspiel, und das ist unter 18 Jahren verboten.”

Die finanziellen Schwierigkeiten, in die Jugendliche durch die Zusatzdienste immer häufiger geraten, sind mittlerweile auch Thema bei diversen Fachstellen für Suchtprävention. Während vor einigen Jahren öffentlich noch aktiv über das Thema “Fernsehkonsum” debattiert wurde, hat sich die Diskussion in der letzten Zeit verändert. Eine viel größere Gefahr für die Jugendlichen stellt aktuell die Computer- und Internetnutzung der Jugendlichen dar, bei falscher Anwendung der neuen Massenmedien führt diese Jugendliche bereits im minderjährigen Alter in den finanziellen Abgrund. Auch Jonas machte sich weniger Gedanken über die Kosten seines Online-Spiels, wichtiger war das Erreichen des nächsten Levels, denn er “wolle ja nicht noch bis zum nächsten Jahrhundert warten bis das Ziel des virtuellen Spiels geschafft ist.”

Im Internet kursieren etliche Forenbeiträge von Hilfesuchenden. So schreibt zum Beispiel eine besorgte Erzieherin: „Sie spielt nur! Sie ist 15 Jahre. Ihre Mutter ist alleinerziehend gewesen und das Kind war den ganzen Tag allein zuhause bis spät am Abend. Die letzten 10 Monate ist sie nicht in die Schule gegangen.“”Wer den teuren Verlockungen der virtuellen Spielwelt nicht widerstehen kann, hat selber Schuld.”, antworten Nutzer auf den Hilferufs von Jonas in einem anderen Internetforum und argumentieren weiter: “Das ist keine Abzocke. Das ist Dummheit!”.

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Auch im Forum des Online-Games Darkorbit ist eine Debatte über die kritischen Einnahmequellen entbrannt. Innerhalb von 18 Tagen, so schimpft ein User, habe er schon einen guten Kleinwagen in dieses Spiel investiert! Scharenweise verlassen Nutzer anschließend das Browsergame, bezeichnen den Inhaber als Abzocker, der wiederum vermutlich argumentiert, dass jeder Spieler für seine Ausgaben selbst verantwortlich ist. Doch vor allem auf die Jüngsten der Gesellschaft zielen diese Online-Dienste ab, die dann – wenn sie das Geld nicht selber aufbringen können – über das Handy der Eltern bezahlen. Erst am Monatsende kommt mit der Handy-Abrechnung der Schock. Dabei genießen gerade Jugendliche in Deutschland besondere Rechte und werden per Gesetz vom Staat speziell geschützt. Interessant ist in diesem Zusammenhang eine Entscheidung des Landesgerichts Saarbrücken, das die Kostenfalle Online-Spiele in einem Grundsatzurteil zumindest einschränkte. Im speziellen Fall hatte sich ein 13-jähriger beim kostenlosen Online-Spiel “Gladiatus – Hero of Rome” registriert und die kostenpflichtigen Zusatzdienste (z.B. virtuelle Rubinen) – zur Verbesserung seiner Erfolgsaussichten – über das Telefon der Eltern gebucht. Das Gericht erklärte diese Methode als unzulässig.  Die Kostenfallen seien so geschickt aufgestellt, dass die Spieler geradezu animiert werden, sich mit Spielgeld einzudecken. Die Möglichkeit, mit dem Telefon der Eltern zu bezahlen, umgehe den Schutz von Minderjährigen.
Solange in Maßen gespielt wird, ist alles gut. Doch es ist kein Geheimnis, dass die Anbieter der Spiele nicht von den Gelegenheitsnutzern leben, sondern von den Menschen, die das Spiel exzessiv, also übermäßig und hemmungslos, betreiben. Die Nutzerzahlen gehen geradewegs in die Höhe, die Entwicklung von diesen Spielen in der Zukunft scheint vorprogrammiert.

Bewertung
Das geht besser! Hmm, naja... Nett geschrieben. Guter Beitrag! Genial! ( 8 Bewertungen, Durchschnitt: 4,00 von 5)

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